Montrer le sommaire Cacher le sommaire
Le jeu de cartes Pokémon est sorti au Japon en octobre 1996. Trente ans plus tard, l’anniversaire est célébré par les éditeurs — mais la vraie surprise n’est pas la longévité de la licence. C’est l’âge de ceux qui l’entretiennent.
Dans les boutiques spécialisées comme dans les tournois, la moyenne d’âge tourne autour de la trentaine. Les enfants sont là, évidemment. Ils ne sont simplement plus majoritaires.
Le retour d’une génération
Le mécanisme est documenté, même s’il reste étrange à observer de l’intérieur. Vers trente-cinq ans, beaucoup de gens reviennent vers les objets de leur enfance. Ils ont désormais un revenu, parfois leurs propres enfants, et surtout la possibilité d’acheter ce qu’ils regardaient autrefois derrière une vitrine.
Adresses londoniennes incontournables de mode masculine
Apple TV dévoile la bande-annonce de Small Prophets, cette nouvelle comédie magique
Le confinement de 2020 a accéléré le phénomène. Des cartons entiers ont été remontés des caves, des collections inachevées rouvertes, et une partie de cette génération a découvert que ce qu’elle avait abandonné à douze ans avait continué d’exister sans elle — avec trente ans de sets supplémentaires à rattraper.
Ce qui frappe, c’est la coexistence de deux publics dans un même produit. Un enfant de dix ans et un adulte de trente-cinq achètent exactement le même sachet, pour des raisons qui n’ont presque rien en commun.
Ouvrir, ce geste qui vaut plus que la carte
Il faut s’arrêter sur le geste lui-même, parce qu’il explique beaucoup.
Un sachet de cartes coûte une dizaine de francs. Son contenu est aléatoire : quelques cartes communes, une chance sur plusieurs dizaines d’obtenir quelque chose de recherché. Ce que l’on achète n’est pas vraiment le contenu — c’est les huit secondes qui précèdent sa découverte.
Le « pack opening » est devenu un genre à part entière. Des chaînes entières y sont consacrées, avec des audiences considérables, et une grammaire déjà codifiée : le pouce qui glisse sous le rabat, l’inclinaison pour apercevoir le dos de la dernière carte, la réaction. Des gens regardent d’autres gens ouvrir des sachets qu’ils n’achèteront jamais.
On peut trouver cela absurde. C’est pourtant exactement le même ressort que celui du paquet-surprise, de la pochette Panini ou de la galette des rois — l’anticipation organisée, avec une récompense incertaine.
Le débat qu’on ne peut pas éviter
Ce ressort a un nom moins aimable dans d’autres contextes. Les coffres à butin des jeux vidéo, qui reposent sur la même mécanique de récompense aléatoire payante, ont été interdits en Belgique et strictement encadrés ailleurs.
La comparaison n’est pas parfaite. Une carte physique a une existence propre, elle peut se revendre, s’échanger, se garder — ce qui n’est pas le cas d’un objet virtuel. Le parallèle reste néanmoins gênant, en particulier quand une part importante du marché secondaire assigne une valeur monétaire précise à chaque carte, et que les acheteurs comprennent parfaitement cette valeur.
Le débat n’est pas tranché, et il serait malhonnête de prétendre le contraire. Il mérite mieux que les deux positions caricaturales qu’on entend habituellement — l’indignation généralisée d’un côté, le « c’est juste un jeu » de l’autre.
Joueurs contre collectionneurs
À l’intérieur même de la communauté, deux populations coexistent avec des intérêts partiellement opposés.
Le joueur veut construire un deck compétitif. Il lui faut des cartes précises, souvent en plusieurs exemplaires, et l’état lui importe peu tant qu’elles sont jouables. Une carte est pour lui un composant.
Le collectionneur veut l’objet. L’état conditionne tout, la rareté prime sur l’utilité en jeu, et certaines des cartes les plus chères sont médiocres en tournoi.
Quand les prix montent, le joueur est le premier pénalisé : une carte indispensable à son deck devient inaccessible parce que des gens qui ne joueront jamais la conservent sous plastique. C’est une tension structurelle du marché, que les éditeurs tentent d’apaiser en rééditant certaines cartes — au grand déplaisir des collectionneurs, mécaniquement.
Une communauté qui a changé de lieu

La cour de récréation a été remplacée. Les échanges se négocient sur Discord, les tournois s’annoncent sur des serveurs locaux, les prix se vérifient sur des places de marché en temps réel. Un adolescent de 2026 connaît la cote de sa carte avant même de la ranger.
À Genève, cette communauté a une particularité liée à la ville elle-même. Le canton compte l’une des populations les plus internationales d’Europe, et cela se voit jusque dans les langues de cartes recherchées : du japonais, du chinois, de l’allemand, du portugais. Un collectionneur qui a commencé sa collection ailleurs veut la continuer dans la langue où il l’a commencée — une demande que les circuits classiques ne servent qu’imparfaitement.
C’est en partie ce qui a permis à des formats de distribution alternatifs de s’installer, comme ce réseau de distributeurs automatiques genevois qui a ouvert huit points dans le canton, dans des lieux de passage plutôt qu’en boutique.
Ce que la longévité raconte
Trente ans, pour un produit destiné à l’origine aux enfants, c’est considérable. La plupart des phénomènes comparables — Tamagotchi, toupies, cartes de football d’une saison — ont duré deux ou trois ans avant de disparaître.
L’explication tient sans doute à ce que la licence a accepté de vieillir avec son public plutôt que de le remplacer. Le jeu compétitif s’est complexifié, les rééditions ont joué sur la nostalgie assumée, et les collaborations avec d’autres univers ont élargi le champ sans renier l’origine.
Il reste à savoir si la génération qui achète aujourd’hui continuera à quarante-cinq ans, ou si elle refermera les cartons une fois la parenthèse nostalgique digérée. La réponse dira beaucoup sur la nature réelle de ce marché.
En attendant, il est permis d’ouvrir un sachet sans y chercher autre chose que le plaisir de l’ouvrir. C’est probablement la façon la plus saine d’aborder la chose — et de loin la moins coûteuse.












